saludos!
De nuevo he entrado en coma, no sé por cuánto tiempo
Hoy en día los implantes electrónicos retinales ya son aplicados en pacientes. Investigadores de la Universidad de California del Sur , trabajan en mejorar la eficacia (y por lo mismo la resolución), de los chips retinales. Mi imaginación hoy en día está centrada en los mundos digitales debido a mi investigación sobre Second Life, y por lo mismo, no puedo dejar de pensar en implantes retinales utilizados de modo similar a un ordenador. Imaginemos el protagonista de la novela de Snow Crash de Neal Stephenson, visitando un metaverso no con unas gafas, sino con un sistema de proyección gráfica empotrado en la retina.
Si usted es de los que pierde demasiado tiempo buscando en muchos sitios, Yahoo Pipes podría representar una buena alternativa. Esta aplicación permite al usuario generar RSS temáticos, es decir, busca en las fuentes de su preferencia un tema en particular: desde departamentos, precios, noticias, artículos, etc... y lanza resultado en un mismo espacio. Además, la interfaz presenta un modelo de representación interesante. Además, uno puede desarrollar aptitudes coginitivas al momento de su uso. ¿No me creen? ¡Pruébenlo! Lo que sí puedo decir es que falta mucho para mejorar esta aplicación: productos más dinámicos que no dependan de embedderse en otro espacio, entre otras cosas:( Pero bueno, por algún lugar comienzan las innovaciones.
Saludos a aquellos que siguen por estos rumbos. En los últimos seis meses he estado ausente a causa de una investigación sobre Second Life, la cual empecé a escribir en las últimas semanas. A partir de esta semana retomaré este espacio de expresión en torno a las principales tendencias en cuanto a tecnologías de la comunicación y las implicaciones para el individuo y las comunidades, espero lo disfruten.
La imagen, en el caso del cine, es una representación del sujeto. En otras palabras, lo que percibimos es un objeto comunicativo que presenta a sujetos interactuando, pero a final de cuentas, es un objeto. En este sentido, la representación se manifiesta en un objeto.
Por otro lado, la imágen que vemos de nosotros mismos en un ambiente digital no es una representación, sino una simulación. Es decir, el video digital en estos casos es parte misma del sujeto interactuante. Uno genera su propia persona a partir de la cual interactúa con otros avatares y transita mundos con ese cuerpo.
Es decir, el cine es un objeto mientras los avatares son manifestaciones del sujeto. A partir de simulaciones el sujeto interactúa y genera comunidad , entonces intuímos que éste ya no está tan sólo en su mismo cuerpo, el "sí mismo" se extiende a otro territorio.
En el caso de la televisión, el cine y productos similares distribuidos por otros medios, no podemos imaginar al video como un interlocutor. Esto es, no podemos otorgarle el valor de sujeto a un objeto, o más aún, la condición de proceso a uno de los elementos que constituyen al mismo.
Con los medios digitales y la (re)presentación simulada de uno mismo –en términos de interpretación de datos-, y por lo tanto poder encontrarnos con un social partner que se manifiesta igualmente a través del video, entonces, el sujeto se convierte en parte del objeto; el video, en este caso, también representa al sujeto. Aquí sí podríamos decir que hay una fractura en el muro que divide al medio del espectador. Es un tema de ciencia ficción o de fé, como se le prefiera ver (yo me quedo con la primera, que claro, tiene un poco de la segunda).
El otro día tuve la oportunidad de charlar con Howard Rheingold y me decía una cosa muy cierta que seguro afectará la investigación en la cual llevo casi un año sobre ambientes digitales: hay una situación muy interesante al poder verse a uno mismo, o al avatar que uno ha creado, recorrer e interactuar en estas plataformas. Hay una reconstitución de la identidad que por el momento no logro entender del todo.
Esa idea ha inundado mi cabeza y en tanto la digiera, prometo compartir un comentario más extenso y profundo. Por el momento, los invito a que lean un texto de Ray Kurzweil muy bueno sobre la frontera hombre-máquina.
Muchas veces pensar en que las máquinas puedan pensar como los humanos provoca miedo, o en su defecto, nos cuesta trabajo creer que la Inteligencia Artificial (IA) pueda adquirir la dimensiones que tiene la Inteligencia Humana (IH). Dentro de la historia de las ciencias computacionales, hay una persona quien creía que las máquinas podían asimilarse en gran medida a los seres humanos en cuestiones de inteligencia e incluso, afectividad. Alan Turing, matemático, lógico y criptógrafo inglés nacido en 1912, es considerado el padre de la ciencia computacional moderna. Entre sus principales aportaciones consisten en la "Turing´s test", una prueba que tenía como objetivo medir la inteligencia de la máquina en comparación con la IH, y comprobar así si es posible equiparar las reacciones del humano con las de la máquina. Además, buscaba lograr que la máquina asociara sentimientos y lograra identificarlos. ¿Cómo? Breazel y Velázquez explican:
By consistently and repeatedly engaging in this process (the caretaker´s reinforcment of positive affective expressions in the robot), the robot could eventually learn to associate a positive emotional state with the desired behaviour. This effectively ´tags´that behaviour as being worthy of pursuit in its own right (Breazeal and Velásquez, 1998)
Además de este reconocimiento de Turing de las características relacionales del pensamiento, le interesaba crear en un robot una intelegencia similar a la de un niño, para que de esta manera la máquina pudiera ir aprendiendo nuevas cosas (como lo descrito anteriormente). Turing fue una de las grandes mentes del siglo XX. Se suicidó en 1954 al morder una manzana con ciuanuro. Su herencia intelectual prevalece hasta hoy en día, esperamos más científicos de su talla retomen sus intereses, pues sin duda son lineas investigativas que prometen.
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