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Terra
La Coctelera

Categoría: Observaciones de 2° Orden

Espejos Digitales

El otro día tuve la oportunidad de charlar con Howard Rheingold y me decía una cosa muy cierta que seguro afectará la investigación en la cual llevo casi un año sobre ambientes digitales: hay una situación muy interesante al poder verse a uno mismo, o al avatar que uno ha creado, recorrer e interactuar en estas plataformas. Hay una reconstitución de la identidad que por el momento no logro entender del todo.
Esa idea ha inundado mi cabeza y en tanto la digiera, prometo compartir un comentario más extenso y profundo. Por el momento, los invito a que lean un texto de Ray Kurzweil muy bueno sobre la frontera hombre-máquina.

Las redes desde el encuentro con lo ocasional (nodos y puntos de atracción)

La primera vez que acudí a la cautivadora ciudad de Amsterdam, no presté tanta atención a las maravillas que caracterizan a la capital mundial del sexo, las drogas y la afamada Heineken. Lo curioso es que ellas se reflejan a través de las manifestaciones tan diversas y contrapuestas, su fantástica estructura urbanística que evita la completa pérdida hasta para el viajero más distraído, las puertas que abre a la experiencia estética y las peculiares dinámicas de interacción que dentro de ésta se gestan (sin duda una de las capitales mundiales de la cultura, el arte y la vida nocturna) .
Entre las tantas atracciones turísticas, más allá de los museos y los parques, se encuentra Liedseplein, plaza del famoso 'Coffeeshop' The Bulldog. Muy cerca del Rijksmuseum, la plaza es un foco de atracción tanto para turistas como para residentes y uno que otro olvidado. En 2001, aquella primera vez que estuve aquí, encontré a un curioso individuo haciendo un espectáculo sobre su monociclo frente al establecimiento que instaurara en 1975 el @SINGLEJOINT@ como producto de la cafetería. No le puse mucha atención, aunque lo retraté con mi entonces nueva cámara, al menos para mí pues era una Minolta de mediados de los ochenta que había adquirido en una tienda de antiguedades cerca de La Bastille en la Ciudad de las Luces. Es una imágen que tengo muy viva. *No es la que sigue, pero esta la encontré ahora en un sitio holandés.

Ahora que estoy de regreso, el día de ayer me tomé un tiempo para ver al peculiar individuo repetir su rutina -exactamente igual, con los mismos chistes, los mismos gestos, las mismas-aunque-distintas reacciones de la audiencia. A pesar de esto cada vez que el espectáculo iniciaba las personas comenzaban a reunirse. Una y otra vez.
Me dí cuenta de una cosa: el asunto crucial de los nodos concentradores es la posición que ocupen en relación a los demas nodos importantes y a aquellos menores.
Si lo vemos a un nivel objetivo /de los objetos/, aún cuando Leidseplein se encuentre relativamente retirada del centro de la ciudad -lo que a algunas horas puede ser una gran ventaja-, el flujo entre atracciones -u otros nodos concentradores- lleva a los turistas a cruzarla en algún momento. Este espacio fue bien aprovechado por el cotizado Super Frank, quien actúa como un nodo no a nivel material, de los objetos, como el caso de la plaza o del museo, si no mas bien actúa a un nivel social. En términos sistémicos, SuperFrank es un agente que guarda una relación dinámica con los puntos más importantes de la ciudad, convirtiéndose él mismo en una de las atracciones de la Amsterdam flotante. La conotación de llamar un nodo a Superfrank no contradice la visión sistémica de un agente que responde a procesos autopoiético, SuperFrank también se reinventa continuamente, aunque fundamentalmente siga haciendo lo mismo.
Es posible llevar esta metáfora un paso más allá. La mayoría de las personas que se detienen a ver a Frank son extranjeros. Es decir, recorrerán kilómetros para regresar a su hogar. La forma en que transmitirán la experiencia de Frank puede ser variada: Fotografía, Video, Escrito, Oral.... El mensaje de Frank se extiende a nivel de anecdota y probablemente sirva posteriormente como una referencia de segunda mano a los futuros visitantes de esta ciudad. Lo mismo sucede con otros puntos, en otras ciudades.
La concentración grupal momentánea, en menor o mayor extensión, ya sea conciertos, mitines políticos, estrenos de película, etc..., que representan instantes ajenos u ocasionales, cuya frecuencia es poca y normalmente especial, muchas veces está relacionada con puntos/personas/lugares de atracción social que sirven como espacios de vinculación. Al utilizar la metáfora de las redes para abordar los fenómenos sociales, en especial aquellos que tienen que ver con las tecnologías digitales, puede llevar a una comprensión más integral de lo que sucede en los espacios digitales de interacción (mediados digitalmente).

Estonian WiFi

Tras visitar Helsinki (la capital finlandesa en donde nacieron Linux y el Internet Relay Chat -IRC-) y la hermosa San Petesburgo, el día de hoy estuve en Tallin, Estonia. Ciudad medieval que se alza sutilmente sobre su puerto, lo único perteneciente al siglo trece es su arquitectura y un restaurante en donde uno puede comer carne de oso y otras rarezas, pues la bella y acogedora capital estoniana es un ejemplo de actualidad.

En la imagen pueden observar un pequeño parque tras la Iglesia de Sn. Nicolás en donde el Estado ha instaurado un nodo para que los ciudadanos o visitantes se conecten gratuitamente a la web. Según Oda, la chica de azul que ven ustedes en la foto tras su IBM Thinkpad, el gobierno estoniano ha puesto varios hubs en lugares públicos. Además, ella me comentaba que hay algunas empresas privadas de telefonía móvil que han puesto nodos en la ciudad y con mandar un SMS, la compañía proporciona gratuitamente un WEP para conectarse a Internet a través de esa red. Este tipo de iniciativas expanden los espacios urbanos, amplían los horizontes de interacción y abren puertas que conectan mentes (podía escuchar el sonido de aviso de un nuevo mensaje en el MSN Messenger de Oda); nos acercan un paso más a las ciudades digitales y son un claro ejemplo de una cultura de la apertura propia de Internet. Espero que algún día iniciativas como estas lleguen a México y otros paises, pues de esta manera podré pasar más tiempo al lado de mi computadora, jeje.

Formaciones Digitales (y otros apuntes)

La semana pasada tuve seis horas de tiempo muerto en la ciudad de Atlanta en lo que debía tomar mi vuelo de conexión a Copenhague. Me dirigí al Georgia Tech (escuela en donde Frasca estudió su maestría de la cual se tituló con su ya famoso Video Games of the Opressed) con la esperanza de encontrar una librería que satisfaciera mis necesidades. Compré dos libros, pero ahora sólo les hablaré de uno de ellos.
Tras recorrer estantes que simulaban la librería de una preparatoria (probablemente de primer mundo, pero una preparatoria a final de cuentas) encontré unas escaleras que me llevaban a un área de publicaciones especializadas. En la parte de Science & Technology encontré varios libros que parecían interesantes. Latour fué el primero en llamar mi atención, aunque decidí que no iba a comprar un libro de él en inglés (para el caso mejor en español), había también de Rheingold y otros tantos autores, mas un título llamó en especial mi atención.
Reconocer el nombre de una de los dos editores del libro me dió algo de confianza (que se tornó en certeza al hojear la introducción). Aún sin haber leído nada de Saskia Sassen, ya conocía bien el rumbo de sus investigaciones por referencias a ella en otras lecturas. Para quien no lo sepa, estudié un año y medio de economía en el ITAM y si bien pareciera que entre la investigación en medios digitales y la discusión sobre el modelo del corto no hay mucho en común (invariablemente al mencionar el cambio de carrera escucho algo así como "qué cambio tan drástico), siempre he encontrado una fuerte relación entre las comunicaciones y la economía que va mucho más allá de ser ambas ciencias sociales -pero bueno, este no es el tema del presente post.
Sassen trabaja, entre otros temas, los mercados electrónicos. Pero este libro va mucho más allá, su nombre nos indica un poco sobre la línea que siguen los trabajos compilados en el libro: "Digital Formations. IT and New Architectures in the Global Realm", editado por Robert Latham y Saskia Sassen (Princeton Paperbacks, 2005). Si bien no expondré el contenido del libro, si quiero decir que es uno de los intentos por delimitar un objeto de estudio más sutiles y audaces con los que me he encontrado (cabe resaltar que soy sólo un estudiante de licenciatura).
¿Qué son las formaciones digitales?
"The term ´social form´is meant to convey that digital formations have ontological status as social ´things´(with coherence and endurance), but not as fixed units whose attributes are pregiven to analysis. We are adopting a relational perpectivae that emphasizes that forms emerge in and through complex social processes and changing relations" (Latham and Sassen, 2005: 9).
Esta relación dinámica que describen los autores en la introducción se da entre tres dimensiones principalmente: organización, espacio e interacción. Además, apuntan la importancia de otros conceptos: sociodigitalización (proceso por el cual lo social se torna en códigos digitales), Operaciones analíticas (imbricaciones socio-digitales, metiazación de prácticas y culturas, desestabilidad de viejas jerarquías de escala), Diseño, Limites y Lógica de formación.
El libro aborda estas problemáticas desde 3 ejes principales: Espacios de Conocimiento (3 capítulos), Redes de Cooperación (3 capítulos), Diseño e Instituciones (4 capítulos). En total estos 14 autores presentan 10 capítulos y una introducción que resultan un buen balance de los últimos 10 o 15 años de estudios dedicados a las tecnologías digitales. La idea de formaciones digitales resulta interesante para abordar los fenómenos sociales que surgen a partir del uso de las tecnologías digitales (porque como los mismos editores indican, las formaciones digitales no son las tecnologías en sí). Lo anterior es una invitación a conseguir el libro para aquellos interesados en el estudio de medios de comunicación digitales, pero también para quien quiera saber el futuro -o de menos el rumbo- de la economía, las redes laborales, el diseño, las instituciones y la sociedad contemporánea.

*Remembering Kopenhavn:
Ahora ya no estoy en Copenhague, pero aquí les dejo un par de fotos de mi hermana Luisa y yo -mi familia llegó el viernes-, y una de la lona que anuncia el Copenhague Jazz Festival en la zona más turística de la ciudad ( dejo una del Pablito S. con dos amigas suyas de Dinamarca, regresaré ahí en una semana y les paso otras imágenes, incluyendo unas de Sabine para que conozcan a la mujer que robó mi corazón, a quien pronto encontraré en Copenhague :))
Jazz en Copenhague
Mi hermana Luisa y un servidor
El Pablito Solís y un par de amigas suyas -danesas-
Pablo (Yo) con un fondo danés...
*Notas fran Stockolm:
Hoy estuve en Estocolmo, recordando momentos y saludando personas que fueron y serán importantes en mi vida por siempre y tenía sin ver unos cuantos años. Les dejo una foto de la capital del mejor país del mundo -a mi parecer, claro, y después de México aunque sea con todos los dolores de cabeza que trae. Probablemente a mi alrededor había muchas personas disparándose a través de sus celulares: Estocolmo es la ciudad en donde nació el primer juego para teléfono móvil basado en la estructura de la ciudad, Botfighters. Uno recorre la ciudad y si un oponente está a menos de 400 pies o algo así, puede dispararle. Las actualizaciones del juego se pueden checar en Internet y en el sitio uno compra sus armas y accesorios.

*Nota extra pero muy interesante:
Al terminar hoy de leer la Wired del mes de Julio 06 me encontré con este singular "artefacto del futuro", juzgen ustedes mismos, imaginen un lente de contacto con temperatura, WiFi integrado, navegador web, memoria, GPS........ :)

Video Juegos y Sociedad: primeras impresiones de las charlas con Gonzalo Frasca y Jesper Juul

*A continuación presento tan sólo un breve resúmen de las entrevistas, en agosto se publicará una reseña más completa de ambas(ocho80) y en septiembre las transcripciones completas en Comunicologí@: indicios y conjeturas.
Para llegar a la IT Universitet Copenhague tomé el metro hasta la estación Univesitet, que se haya en una de las zonas de la ciudad en donde más se ha construido últimamente. Como cada vez que voy a entrevistar a alguien, al entrar al moderno edificio me sentía algo nervioso.

2D cubículo 20

Faltaban cinco minutos para el medio día cuando llegué al cubículo de Jesper Juul. Amable, me recibió, me invitó un café y nos dirigimos a una de las salas de juntas que flotan sobre el vestíbulo de aquella imponente construcción (sobre todo para un mexicano).
Entre los temas que hablamos estuvieron principalmente la experiencia del entrevistado tanto en desarrollo como en investigación, la relación que existe entre ambas, la importancia de la experiencia del jugador y el futuro de este medio de comunicación. Entre los tantos comentarios del autor de Half-Real: Video Games Between Real Rules And Fictional Games, él mencionaba que la sociología está adquiriendo importancia en el debate sobre estudio de video juegos . En otras palabras, que la discusión ya no está tanto en la distinción entre narratología y ludología, sino que apunta más a cuál es la posible vinculación entre estudios sociales y el estudio de video juegos. En cuanto al futuro de los video juegos, el danés decía que "el realismo está sobrevaluado" y espera surjan juegos "underground" que respondan a prácticas juveniles concretas (él utilizó el ejemplo de la música, el rock). Cuando terminó la entrevista estaba más tranquilo, aunque con el sentimiento ordinario de no estar seguro de qué tanto había aprovechado la oportunidad.
En lo que comenzaba la segunda entrevista, esta vez con el uruguayo Gonzalo Frasca, salí a tomar un poco de aire (y fumar un cigarrillo). El nerviosismo regresaba e iba en aumento. Después de repasar un poco la guía de la entrevista me dirigí al piso 2, edificio D, cubículo 24 .

2D C. 24

Frasca estaba ocupado, estaban Espen Aerseth -uno de los pioneros en la investigación sobre video juegos- y otra persona en su cubículo, los tres frente a una lap top. Me detuve frente a ella y me invitaron a pasar. Gonzalo me recibió amigablemente. Me sorprendió -aunque no mucho, pensándolo bien- encontrar un librero repleto con un montón de jugetes coloridos y curiosidades (y, por supuesto, libros). Me mostró dos salas que estaban junto a los cubículos de académicos. La primera de ellas tenía un sofa y una pantalla plana bastante grande con dos armarios a un costado (¡dentro de ellos, dijo, tenían "todas las consolas"!); en la otra había varias computadoras (6,creo) destinadas al uso de académicos y estudiantes para el desarrollo y el juego. Nos sentamos en las sala de las consolas (Todo esto dentro del pasillo destinado al Center for Computer Games Research).
Comenzó contándome un poco sobre cómo llegó a dedicarse al desarrollo e investigación de video juegos, para después hablar sobre la relación entre práctica e investigación. Frasca dijo que aún cuando no considera el desarrollo como un imperativo en la investigación, sí es una herramienta útil que complementa la reflexión. Además, nos platicó de su experiencia en el desarrollo de lo que llama "juegos serios" o que establezcan un argumento, en particular del caso del Dean For America Game y el juego de la campaña presidencial de Tavaré Vázquez este año (Cambiemos). Además, del potencial -o condición- de los video juegos como dispositivo comunicativo y el futuro de los "juegos serios" y el juego-en-red. En cuanto a lo anterior Frasca hablaba de que ha crecido conciencia en torno al potencial que tiene este medio de comunicación (sin que esto signifique que vaya a reemplazar a otra forma de comunicación, pero sí que se tiene mayor madurez en torno al uso de estas herramientas)
Ambas pláticas fueron muy enriquecedoras para el inexperienciado entrevistador (o sea, yo) y aquí sólo presento un esquema de cómo se dieron las entrevistas (es un resumen a la cuarta). Se habló además de los horizontes de la ludología como disciplina, los retos del desarrollo, la estructura dinámica de los video juegos, la complicidad del jugador con las reglas y mundos que presentan los video juegos, etc. En tanto digiera y escuche los contenidos podré decir más. Les recordaré en este mismo espacio cuando se publique el contenido completo de estas entrevistas.
Les dejo esta foto de una motocicleta que estaba frente a la casa de Pablo mi amigo , quien vino por seis meses a Dinamarca y seguro conocerán (en breve con certeza retrataré una foto de la fiesta a la danesa con el Solis y la banda que se conoció en copenhague---:)).
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Jibao RE-ARRE-mete vs. los cibernautas

A Wen Jibao no le gusta el Internet, como hemos visto anteriormente. Al parecer el gobierno chino no cede y el acceso a la información pierde la batalla. Al momento no nos queda más que lamentarnos por los chinos, pues recientemente se prohibió en la mayoría del país hacer uso de los servicios con los que Google hace feliz a tantos alrededor del mundo. Resulta sorprendente que las políticas sigan esas líneas coercitivas (¿cuál será la finalidad?). Será que esas medidas se aplicarán en un futuro en otros paises.....en verdad espero que no.
Consulta la nota completa.

ACTUALIZACIÓN 1: ir a los tópicos de búsqueda censurados.
ACTUALIZACIÓN 2: el bloque hacia Google fue superado en China y ahora se puede hacer uso del buscador en la mayoría del país, aunque con las mismas restricciones de búsqueda.

Edgar le debe su fama a Internet

Cuando hace unas semanas ví por primera vez "La Caída de Edgar", gracias a una amiga que me pasó el link, nunca me esperé que fuera a llegar a tanto. Edgar tendrá que agradecer, además de Fernando por haberlo tirado al agua, a Internet por hacerse famoso. El chamaco ya salió en la tele y en los periódicos, Trino realizó una tira cómica en su honor, su video se ha visto más de 200, 000 veces en YouTube y además el juego de ordenador* creado en honor al pequeñuelo ha recibido 183,824 visitas(al momento de escribir estas líneas lo juegan 21 “vacas”). Si la red de redes no existiera, Edgar hubiera salido solamente, con suerte (y mucha), en Ay Caramba un martes a las 7:22 pm por canal 7 junto con decenas de videos chuscos (y nada más, nadie conocería siquiera su nombre...). ¿Alguien aún duda de las oportunidades que brinda este medio para la transimsión viral de mensajes? Retomando las ideas citadas anteriormente de Barabási, la teoría de redes a nivel de los agentes se refleja claramente en la historia de este niño. ¿Será posible generar el mismo impacto con archivos audiovisuales de contenido social o político?

*En el juego el usuario toma el papel de Edgar y debe esquivar objetos, saltar árboles y defenderse de Santoy Riverol, para llegar al duelo final y vencer a Fernando, el gandallita que provocó su caída, jeje.

Plataformas Creativas

El impacto de los "nuevos" entornos creativos de interacción no se manifiesta únicamente en la versatilidad de sus aplicaciones y el realismo que uno encuentra en el diseño y la navegación (amigable siempre y cuando uno cuente con banda ancha), sino que trasciende al entorno físico de cada día, influyendo en la economía individual y colectiva real de las sociedades contemporáneas.
Si bien resulta aventurado decir que Internet ha cobrado consciencia de sí misma, sí podemos afirmar que hay sujetos concientes detrás de los ordenadores personales. Contemplar la construcción/creación individual a través de la tecnología es una de las tareas más fascinantes para investigadores de distintas disciplinas; desde la biología y la cibernética hasta las teorías sociales o la medicina, estos entornos digitales de interacción representan un increíble campo de exploración y experimentación.
La creación de un personaje, una barrera o simplemente un nuevo hogar es cada vez más accesible, sólo que el precio lo paga la imaginación. La creatividad ahora es parte de cualquier individuo que tenga las habilidades técnicas mínimas para manejar programas de simulación (y para ponerla en práctica es necesario gastar unos cuantos dólares), y en tanto más habilidades de esta naturaleza (o artificialidad, como se prefiera) tenga el usuario, más posibilidades tendrá para proyectar su imágen en estos entornos de interacción. Es aquí donde cohabitan el diseño, la economía, la comunicación y la psicología. ¿Cómo pudieran gastarse USD$ 200,000 en un día en la plataforma Second Life si este fuera un espacio virtual y fantasmagórico? La red de redes es parte de la realidad del sujeto, pero no sólo por los desfalcos a su billetera, sino por la manera en que el agente físico intrerioriza las relaciones que mantiene dentro de estos Networlds.

Al estar conectado, el mundo digital (networld) interactúa con la realidad inmediata del sujeto, y su habilidad de viajar con el pensamiento -y regresar cuerdo-, determinará en gran medida su capacidad de fundir lo inmediato con lo lejano, lo propio con lo ajeno, la experiencia con la anécdota, lo real con lo digital.
Hoy en día contamos con una gran densidad e hipercomplejidad (complejidad en varias dimensiones), por lo que la capacidad de vinculación es indispensable; hay un vacío teórico en las ciencias de la comunicación, faltan elementos conceptuales para pensar los fenómenos que recientemente han abundado en este campo académico, la Comunicología debe partir de la vinculación, pero sobre todo, del trabajo de exploración que implica la investigación de campo.
El paradigma anhelado (tal vez...) será producto de las generaciones que nacieron y ahora crecen con estas tecnologías; usuarios ávidos de estos nuevos medios, mentes jóvenes que conocen, y hasta comprenden e intuyen el funcionamiento y las dinámicas de la estructura(s) de estos dispositivos tecnológicos. Podemos vislumbrar esquemas cognitivos que funcionan bajo distintos parámetros, que dejan el pensamiento vectorial para situarse en una dinámica de intelección en red, más congruente con la misma lógica de transmisión neuronal. La creativad se verá reflejada en la capacidad de construir ideas a partir de lenguajes más sencillos, menos denotativos y más semánticos, en donde sólo las imaginaciones más ágiles tendrán un futuro asegurado. Habremos de separar los pies de la Tierra y entrar en los otros mundos que coexisten dentro (pero tan lejos) de ella.