Representación y Simulación
La imagen, en el caso del cine, es una representación del sujeto. En otras palabras, lo que percibimos es un objeto comunicativo que presenta a sujetos interactuando, pero a final de cuentas, es un objeto. En este sentido, la representación se manifiesta en un objeto.
Por otro lado, la imágen que vemos de nosotros mismos en un ambiente digital no es una representación, sino una simulación. Es decir, el video digital en estos casos es parte misma del sujeto interactuante. Uno genera su propia persona a partir de la cual interactúa con otros avatares y transita mundos con ese cuerpo.
Es decir, el cine es un objeto mientras los avatares son manifestaciones del sujeto. A partir de simulaciones el sujeto interactúa y genera comunidad , entonces intuímos que éste ya no está tan sólo en su mismo cuerpo, el "sí mismo" se extiende a otro territorio.

En el caso de la televisión, el cine y productos similares distribuidos por otros medios, no podemos imaginar al video como un interlocutor. Esto es, no podemos otorgarle el valor de sujeto a un objeto, o más aún, la condición de proceso a uno de los elementos que constituyen al mismo.
Con los medios digitales y la (re)presentación simulada de uno mismo –en términos de interpretación de datos-, y por lo tanto poder encontrarnos con un social partner que se manifiesta igualmente a través del video, entonces, el sujeto se convierte en parte del objeto; el video, en este caso, también representa al sujeto. Aquí sí podríamos decir que hay una fractura en el muro que divide al medio del espectador. Es un tema de ciencia ficción o de fé, como se le prefiera ver (yo me quedo con la primera, que claro, tiene un poco de la segunda).
la segunda época de un tiempo incierto en donde la heurística simula ser nuestra mejor amiga65x65.jpg)







Adriana dijo
mmmmm...mmm... lo voy a leer otra vez a ver si cacho.
12 Septiembre 2006 | 03:40 PM